・時間を進めるのは1日単位 「時間を進める(1日)」「時間を進める(7日)」
・魔法をかけるのは1年単位ではなく、1日単位
例.「この魔法をかけるのに3日かかりますがよろしいですか?」
・冒険に出ると冒険に出たキャラクターのみ1日経過する。町にいるキャラクターは年をとらない。
・年齢
若者 20〜29歳 毎年すべての能力値+1(ただし限界を超えない)
中年 30〜49歳 能力値の変動無し
老人 50〜60歳 毎月全ての能力値−1(60歳で必ず定年)
老人になると世代交代するかしないか毎年選択できる
世代交代するとある程度能力を引き継いだ息子または娘と交代
お金は相続税がかかりほとんど残らない(100Gのみ残る)
・各キャラに専用装備品有り(男女別)
・冒険中にしゃがむとHP、MPの回復量アップ(座る効果)
・冒険中は能力値の変動無し。
・魔法を覚えるのはレベルアップしたとき。ただし、攻撃系魔法か防御系魔法どちらを覚えるか選択
ファイア→コールド→サンダー→・・・ゴッドサンダー
ヒールレベル1→メルト→ストーンフレッシュ→ヒールレベル2→キュア→アンカース→・・・リザレクト
ファイア、コールド、サンダーと攻撃系呪文ばかりを覚えることで攻撃呪文が得意なキャラへ、ヒール、キュア、アンカースと覚えていくことで回復が得意なキャラへ
・魔法は全ての敵に効果有り
・直接攻撃は一部の敵に効果なし(霊属性の敵)ただし一部の武器を装備することによりダメージを与えることが可能となる(武器により攻撃力×0.5倍、×1倍、×2倍 ×3倍ダメージ有り 剣、斧に付く効果は×0.5倍ダメージのみ 杖、スタッフにのみ×1倍、×2倍 ×3倍ダメージ有り)
・すべてのシナリオは4人パーティーで行く(シナリオによる人数制限無し) NPCが加わることもあるがそのときのみ5人パーティーになる
・職業
いっそなくしてしまっていいかも。だって職業は冒険者(ソーサリアン)でしょ?(笑)
・冒険中に扉に仕掛けられた罠
いらない気がする これと「VITによって開かない扉」のせいで先頭のキャラクターは他のパラメーターが上がらない
呪文が唱えられなくなる呪いのトラップぐらいは残しても良いか
ただし、先頭のキャラクターが呪われて呪文を唱えられなくなるのではなく、呪いの対象はランダムで決まる
呪いには知力とカルマで対抗する
呪われる%=50+呪いレベル(1〜5)×10−(対象のキャラクターの知力+カルマ)
呪いの効果
呪文が唱えられなくなる
装備が変更できなくなる
攻撃力ダウン:呪いレベル×5
アンカース重要になってくるなー
呪いが解けないないときは魔法使いに呪いを解いてもらいましょう(笑)
魔法使いに呪いを解いてもらうときの金額
呪いレベル×10G 成功確率100%
呪いを解く確率が1%でもあれば呪いを解くのに何度も挑戦してしまう。そうなるとゲームの流れが悪くなっちゃうんだよなー。でも呪文を唱えれば100%回復(または薬で回復)すると、呪文さえ用意しておけば呪いがちっとも怖くなくなってしまう。うーんどっちが良いか悩むなー。